Schwimmen (Kartenspiel)
Regional ist das Spiel auch unter den Namen Schwimmen, Knack, Schnauz, Wutz, Bull und Hosn obi bekannt. Weitere Informationen bei Wikipedia. Nach dem. Unterhaltung. Lernen Sie die Knack Regeln uns legen Sie los. Eine Runde endet sofort, wenn ein Spieler 31 Punkte auf der Hand hat. Schwimmen oder Einunddreißig ist ein Karten-Glücksspiel für zwei bis neun Personen. Der Name Einunddreißig bezeichnet aber auch einen Vorläufer von Siebzehn und Vier, bei dem eben 31 Punkte anstelle von 21 das beste Ergebnis sind.Knack 31 Spielregeln Inhaltsverzeichnis Video
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Kategorien : Kartenspiel mit traditionellem Blatt Glücksspiel. Schwimmen oder Einunddreißig ist ein Karten-Glücksspiel für zwei bis neun Personen. Der Name Einunddreißig bezeichnet aber auch einen Vorläufer von Siebzehn und Vier, bei dem eben 31 Punkte anstelle von 21 das beste Ergebnis sind. Knack ist eine Art Kartentauschspiel. Erlangen Sie als Erster mit dem Tausch von Karten eine Punktzahl von maximal Über dem Wert verlieren Sie. Schwimmen oder Einunddreißig (regional u. a. auch Knack, Schnauz, Wutz, Bull und Hosn obi) Hält ein Spieler 31 Punkte („Einunddreißig“, „Schnauz“, „Knack“, „Hosn obi“ etc.) Die hier wiedergegebenen Regeln sind daher keinesfalls in dem Sinne verbindlich wie etwa die Regeln des Schachspiels – vor Beginn einer. Unterhaltung. Lernen Sie die Knack Regeln uns legen Sie los. Eine Runde endet sofort, wenn ein Spieler 31 Punkte auf der Hand hat.


Wenn alle Spieler nacheinander gepasst haben, dann werden die drei offen liegenden Karten durch drei neue Karten vom Talon dem Stapel, der nach dem Geben übrig blieb ersetzt.
Danach geht das Spiel wie üblich weiter. Danach haben alle anderen Spieler noch einmal die Möglichkeit zu tauschen. Damit ist diese Hand zu Ende gespielt und jeder zeigt seine Karten vor.
Man erhält den Punktwert einer Hand, indem man die Punkte der Karten in einer beliebigen Farbe addiert. Drei Karten des gleichen Ranges , wie drei Damen oder drei Siebenen, zählen 30,5, es sei denn, dass es drei Asse sind, denn diese zählen 32 Punkte, wie bereits oben erwähnt.
Wenn zwei Spieler die gleiche Punktzahl haben, schlagen die drei gleichen höheren Karten die drei gleichen niedrigeren Karten, wobei die Rangfolge gilt: Ass hoch , K, D, B, 10, 9, 8, 7.
Wenn beide Spieler die gleiche Farbe haben, verlieren beide. In dem unwahrscheinlichen Fall eines Unentschieden zwei gleiche niedrige Punktzahlen in derselben Farbe — z.
Das Spiel geht weiter, bis alle Spieler bis auf einen ausgeschieden sind. Wenn man seine Gewinnchancen erhöhen will, muss man das mit Überlegung tun und sich nicht darauf verlassen, dass man schon Glück haben werde.
Man zeige keine sichtbare Reaktion, wenn das Spiel nicht so läuft, wie man es sich vorgestellt hat. Manchmal kann man die anderen täuschen, indem man auf eine Karte starrt, die man nicht haben will.
Man gehe davon aus, dass jeder Spieler nur dreimal an der Reihe ist: ein Spiel ist selten länger und wird dann von irgendeinem geschlossen.
Wenn man zu Beginn seine eigenen Karten und die Tischkarten sieht, sollte man einen Plan haben und einen zweiten Plan, falls der erste Plan nicht funktioniert.
Eine 9 liegt auf dem Tisch und ein anderer Spieler vor einem nimmt sie, dann kann man annehmen, dass es unwahrscheinlich ist, dass die vierte 9 schon im Spiel ist, sie wird wahrscheinlich im Talon liegen.
Jetzt könnte man die Karo 7 für die Herz 10 tauschen, was für die eigene Hand eine Punktsumme von 26 ergibt, ein ziemlich gutes Ergebnis. In die Mitte des Tisches werden auch 3 Karten — diese jedoch aufgedeckt — gelegt.
Nun beginnt ein Mitspieler und versucht durch Tauschen einer Karte eine höchstmögliche Punktzahl am besten 31 zu erreichen.
Zu sammeln sind entweder Karten der gleichen Farbe oder des selben Bildes also drei Siebener oder drei Damen usw.
Sammelt man 3 gleiche Bilder so werden diese immer als 30,5 gewertet. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten auf der Hand.
Verloren hat derjenige, der zuerst über keine Leben mehr verfügt. Grund dafür war, dass das Spiel sehr dem 17 und 4 ähnlich ist.
Der Kartengeber teilt beim offenen Spiel jeweils drei verdeckte Karten einzeln an alle Spielteilnehmer aus, an sich selbst jedoch zwei Päckchen mit jeweils drei Karten.
Er sieht sich die Karten eines der beiden seiner Stapel an und entscheidet, ob er mit diesen Karten spielen möchte oder nicht.
Will er mit den Karten des ersten Stapels spielen, so muss er den zweiten Stapel offen in die Tischmitte legen.
Will er die Karten des ersten Stapels nicht behalten, so legt er diese drei Karten offen in die Mitte des Tisches und muss die Karten des zweiten Stapels aufnehmen.
Die übrigen Karten werden beiseitegelegt. Der Spieler links vom Geber beginnt das Spiel. Er kann entweder eine Karte oder alle drei Karten aus der Hand mit Karten in der Mitte tauschen — jedoch nicht zwei.
Wird das Spiel wie üblich über mehrere Runden gespielt, so werden nun die Verlierer ermittelt. Zum Beispiel könnte der jüngste Spieler beginnen.
Der Kartengeber teilt jeweils drei verdeckte Karten an alle Spieler aus. An sich selbst verteilt er jedoch zwei Stapel mit jeweils drei Karten.
Er kann sich nun eines der beiden Stapel ansehen und sich entscheiden: Möchte er mit diesen drei Karten spielen, die er bereits kennt - oder entscheidet er sich, mit den verdeckten Karten zu spielen?
Bei letzterem geht der Kartengeber natürlich das Risiko ein, eine noch ungünstigere Kombination zu erwischen. Die drei Karten des Stapels, für den er sich nicht entschieden hat, werden offen und für alle Spieler sichtbar in die Mitte des Tisches gelegt.
Alle übrig gebliebenen Karten kommen auf einen seperaten Ablagestabel. Das Spiel beginnt mit dem linken Spieler neben dem Geber.
Er kann nun versuchen, durch den Tausch einer seiner Handkarten mit einer Karte in der Mitte des Tisches, eine Kombination auf seiner Hand zu bilden.
Damit "passt" er jedoch automatisch siehe unten.






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Ich entschuldige mich, aber meiner Meinung nach irren Sie sich. Schreiben Sie mir in PM, wir werden reden.
Ich entschuldige mich, dass ich mit nichts helfen kann. Ich hoffe, Ihnen hier werden helfen. Verzweifeln Sie nicht.